miércoles, 3 de enero de 2024

Adicción

 Joaquín Mª Aguirre (UCM)

Nos encontramos dos artículos en el diario El Mundo que pueden ser conectados en un nivel explicativo superior. Los medios tienden a darnos sectorialmente los hechos y pocas veces a conectarlo. El primero de los artículos se publicó en el medio el día 22 pasado y lleva por título "China anuncia restricciones en los videojuegos, un golpe para las empresas del sector"; el segundo se ha publicado hoy mismo en la sección Papel y está firmado por Raquel R. Inciertis con el título "Canciones cada vez más cortas y pegadizas en la era de TikTok: "Escuchar a Queen ahora sería impensable".

En el primero se intenta dar un matiz político (¡qué no es política!) a las decisiones tomadas por el gobierno chino para las restricciones a los videojuegos. El diario nos explica:

China anunció este viernes un plan para imponer nuevas restricciones a la industria de los juegos en línea para luchar contra la adicción, una noticia que sacudió al sector tecnológico y varios gigantes registraron caídas en bolsa con pérdidas millonarias.

Este borrador publicado en internet por el regulador chino busca limitar las compras que un jugador puede hacer para mejorar su desempeño y está orientado a combatir los comportamientos compulsivos en un país que es el mayor mercado mundial de este.

China impuso las primeras restricciones al sector de los videojuegos en 2021, estableciendo límites en el tiempo que los menores pueden pasar en un juego en línea, en el marco de una campaña más amplia para regular a los gigantes tecnológicos.

El plan anunciado este viernes impone límites a las recargas que un usuario puede hacer en la cartera de un juego, suprime funciones orientadas a aumentar el tiempo de uso de una aplicación y las recompensas a quienes se conectan a diario.

Además, las autoridades quieren obligar a introducir ventanas emergentes que adviertan a los usuarios sobre los comportamientos "irracionales".* 

El artículo introduce una palabra clave desde las primeras líneas, el término "adicción" que, lejos de estar ceñido a la práctica del videojuego se extiende hasta donde pueda ser aplicado. La "adicción" es una forma psicológica, una actitud de dependencia necesaria en un tipo específico de funcionamiento de la mente. El contenido de la adicción es variable, pero es también cierto que un comportamiento adictivo puede extenderse a diferentes objetos. Socialmente, hay "adicciones legales", las que son permitidas por la sociedad. La adicción lleva a un vínculo compulsivo con algo.

En teoría, habría comportamientos que podemos controlar, mientras que existirían otros incontrolables, compulsivos, aquellos que son insaciables y se demanda más, se pierde la noción del tiempo y se genera dependencia. Puede haber adictos a cualquier cosa, a las compras, a la gimnasia, al baile, a la comida... Todo aquello que no podemos controlar y nos enajena convirtiéndose en la referencia única de la vida, se puede considerar como compulsivo.

Un factor esencial es el control, aprender a controlar la dependencia. No se trata solo de la dependencia en sí, sino de su carácter absorbente. La mente del adicto no piensa en otra cosa. Mientras satisface su adicción no piensa más que en ello, pero lo mismo ocurre cuando no la satisface.

Hay un tercer campo, además de los mencionados, que está en los medios de continuo como debate: los móviles. Cuando se plantea restringir el uso entre los niños se apela precisamente a su carácter adictivo. El teléfono móvil es un dispositivo, pero activa el mecanismo asociativo con los contenidos lo que lo conecta con la adicción. Son conocidos los problemas de restringir el uso de los móviles a los niños que han desarrollado la adicción. El castigo que se les impone es la retirada del teléfono, lo que establece con claridad el estado de ansiedad que provoca. Si bien de forma excepcional, los medios informan de casos en los que la retirada del móvil o el corte del acceso a Internet han tenido respuestas trágicas por parte de aquellos que han estallado ante el corte del objeto de su adicción.

Es un hecho denunciado que cada vez se desciende más en la edad de acceso. Esta tarea es consciente y busca aquella etapa más favorable a la creación de los mecanismos adictivos, es decir, cuando no existen las defensas suficientes. Los niños son el objetivo inicial. Ellos serán los adolescentes y los adultos. Como hemos señalado en varias ocasiones, es el mismo sujeto. Creemos en un modelo en un modelo fraccionado en el que las personas se transforman al llegar a esos momentos de paso de una categoría a otra. Sin embargo, esto no es así. Por eso es tan preocupante lo que ocurre en la infancia, ese modelo es el plano sobre el que se construirá el adulto, con sus filias y fobias adaptándose a las nuevas situaciones de los entornos. ¿Creemos que estos maltratadores que son cada vez más pequeños sufrirán una transformación reveladora, que el que maltrata, ataca, viola, acosa, como estamos viendo, apenas traspasada la decena de años, se va a transformar en lo contrario? El crecimiento de la violencia de género, por ejemplo, está descendiendo en edad y aumentando en intensidad y frecuencia al crecer. La introducción, por ejemplo, de juegos machistas ¿no tendrá efectos en quienes los juegan una y otra vez?

Las medidas del gobierno chino son posibles por su propio estatus autoritario y por una tradición pedagógica, directiva, propia del país. La autoridad enseña. Lo que aplican tiene sentido para evitar algo que ya están experimentando sobre las actividades, el efecto de la adicción.

El artículo se centra en la fuerte caída de las empresas del sector, verdaderos poderes mundiales. Pero más allá de la política, está el hecho de la adicción y de sus efectos, que son denunciados una y otra vez por especialistas de todo el mundo (no solo de China) y contra los que no se hace apenas nada, con las administraciones pasando la pelota entre ellas y con los padres y el sistema educativo interviniendo.

Los efectos son claros y se perciben ya en la misma universidad, donde están llegando las generaciones que han crecido en este entorno adictivo. Falta de atención y concentración, incapacidad para seguir procesos complejos, tiempos cortos... y sobre todo la falta de todo aquello que la adicción impidió, el acceso a las cosas que se podrían haber hecho. El retroceso de conocimientos es un hecho, guste o no. Se ha leído menos, se ha visto menos cine, se ha escuchado menos música... durante los periodos educativos. Es lo que se ha dejado de hacer y, lo que es peor, la barrera con lo producido anteriormente, con la cultura anterior al centrarse en el momento, en una "actualidad" que les llama y les encierra adictivamente en una burbuja.

El segundo de los artículos, el referido a la forma de escuchar música, nos permite comprender ese mecanismo: 

La obsesión por los vídeos cortos y la dictadura del skip nos ha vuelto infinitamente más impacientes; he aquí el resultado. Los estribillos tempranos por los que apuestan hoy numerosos artistas son, además, fruto de nuestra menguante capacidad de atención y lo extremadamente fácil que nos resulta cambiar de estímulo cuando el presente nos resulta insatisfactorio. Un estudio reciente de la University of Southern California determinó que los ganchos musicales son más memorables hoy en día que en cualquier otro momento en las últimas décadas. Dicho de otro modo, el algoritmo está diseñado para potenciar canciones que tienden a ser pegajosas. "Se concentra lo mejor en los primeros 30 segundos para proporcionar el gancho. Old Town Road, de Lil Nas X, es un ejemplo clarísimo", dice Ceballos.

Para la musicóloga Sandra Muñoz, esta tendencia decreciente tiene mucho que ver con el ritmo acelerado del día a día y la "necesidad de desconexión", que ha alterado la relación del ser humano con la música. "La instantaneidad en la que nos vemos sumidos nos obliga a consumir cosas fáciles y rápidas. No estamos educados en la escucha activa. Prestamos poca atención a lo que hacemos diariamente porque estamos tan acostumbrados a dividir nuestra atención en varias tareas que nos resulta prácticamente imposible poner el foco en una sola actividad", sostiene.**


La incapacidad de acercarse a aquello que no ha sido creado expresamente para nosotros, dentro de unos modelos cada vez más fáciles de asimilar (eliminación de lo complejo o de lo diferente). La referencia al "algoritmo" es importante porque nos muestra cómo esa música surge de un estudio de nuestros límites, cada vez más reducidos, y que la propia industria fomenta y desarrolla.

De esta forma, vivimos rodeados de estímulos que compiten por hacerse con nuestra atención y fijarnos a un modelo adictivo. La adicción es la forma de asentarnos en ese modelo en el que la combinación de principios extraídos de las ciencias cognitivas, por un lado, y por el uso del Big Data y formas de recogida de nuestros comportamientos, lo que permite darnos lo que esperamos, nos ofrece.

A este modelo se puede llegar desde múltiples puntos. Los efectos son también un modelo humano, un tipo de persona limitada, adicta, redirigido constantemente hacia el consumo que, a su vez, refuerza las dependencias.

En el Instituto Europeo de Salud y Bienestar Social se preguntas sobre la realidad de estos efectos sobre la persona y muestran cómo la propia industria (u otras nuevas) ofrecen alternativas a estas situaciones que diagnostican:

El bienestar digital es una industria en ciernes en estos días, con varios gurús de la autoayuda que ofrecen curas milagrosas para la adicción a la pantalla. Algunas de esas soluciones involucran nuevos dispositivos, como el “Light Phone“, un dispositivo con un conjunto de funciones extremadamente limitado que está destinado a alejar a los usuarios de las aplicaciones que consumen mucho tiempo. Otros se centran en cortar las pantallas por completo durante semanas. Además, ahora puedes comprar paquetes de “desintoxicación digital” de 200€ en hoteles de lujo o unirse al movimiento del “sabbath digital”, cuyos seguidores prometen pasar un día a la semana sin usar tecnología alguna.

Los teléfonos móviles se han convertido en herramientas tan poderosas y versátiles que, para muchas personas, se sienten literalmente indispensables. De hecho, es fácil sentir que eres tú el que está perdido cuando no puedes encontrar tu teléfono. Entonces, ¿cómo saber si tu apego al teléfono es solo un fenómeno cultural del siglo XXI o una adicción genuina que altera tu vida?*** 

En realidad, es igual el motivo; Lo importante es el hecho en sí. Y se nos dan los nombres de algunas de las nuevas enfermedades producidas por la adicción: 

·       nomofobia: el miedo a quedarse sin teléfono

·       textaphrenia: es una aprensión de que ha llegado un mensaje de texto, cuando no es así

·      vibraciones fantasmas: la sensación de que su teléfono le está alertando cuando en realidad no lo está***

Esto es ya algo más que curiosidades. La ausencia de regulación, amparándose las leyes del mercado, debería corregirse mediante diferentes medidas que protegieran ante esta búsqueda deliberada de la adicción como forma de asegurar el consumo desde la infancia.

Hoy disponemos de las tecnologías capaces de ofrecernos los refuerzos (en un sentido conductista) constantes para mantenernos dentro del modelo. Su centro son los Estados Unidos y su campo de acción el mundo entero. Los que quieren ver una acción política contra la penetración norteamericana en China, ven solo una parte. La caída en bolsa de las compañías hace ver que estas son "poderosas" en la medida en que afectan a un mercado mayor o menor. La reducción de los mercados, su limitación o el control de su efecto adictivo en cualquier nivel, reduce también su poder y, por ello, su valor.

No todos los países tienen el poder del gobierno chino. Su poder es doble: su autoridad y el tamaño de su mercado. Si la industria del cine se ha adaptado a sus preferencias culturales (y políticas) para no perder un mercado enorme, la de los videojuegos puede comportarse de un modo similar.

Con el tiempo veremos (o no) los efectos de estas medidas. Lo cierto es que las autoridades nacionales no deberían contentarse con ser meras reguladoras de los mercados dejando a los ciudadanos en manos de las industrias y empresas. Deberían tener un sentido mayor de la ciudadanía que estableciera el progreso real y cultural de las personas que están bajo su responsabilidad. Pero no es esto lo que sucede, permitiendo que las industrias y empresas tengan cada vez más control de los políticos en una peligrosa interacción. En Estados Unidos se habla del poder de la industria armamentística desde hace décadas o de cómo la Asociación Nacional del Rifle apoya a aquellos políticos que aseguran que no habrá más controles de las armas, como hizo Donald Trump.

Hoy podemos hablar del poder de las industrias de las comunicaciones y de la generación de una cultura digital descendente, que tiene sus propios problemas (como cualquier otra cultura). En tiempos de globalización y mercados interconectados, con aspectos que inciden en cada uno de los días de nuestras vidas, de la infancia a su final, es peligroso no darse cuenta o no tomar medidas. Se pierde mucho cada día en este avances hacia la cultura de la adicción como eje.

Podemos presentar el uso indiscriminado del móvil como una forma de "libertad" frente a las formas autoritarias de restringirlo, lo mismo con los videojuegos, pero solo será una estrategia. Hay mucho más. Los efectos psicológicos y sociales, culturales, etc. están ahí, señalados cada día. 


* "China anuncia restricciones en los videojuegos, un golpe para las empresas del sector" El Mundo / AFP 22/12/2024 https://www.elmundo.es/tecnologia/2023/12/22/658566d3e9cf4adc148b45ba.html

** Raquel R. Inciertis "Canciones cada vez más cortas y pegadizas en la era de TikTok: "Escuchar a Queen ahora sería impensable" El Mundo Papel 3/01/2024 https://www.elmundo.es/papel/cultura/2024/01/03/658ea9e721efa0fd628b4588.html

*** "ADICCIÓN A LOS MÓVILES: ¿ES LA NOMOFOBIA ALGO REAL?" Instituto Europeo de Salud y Bienestar Social https://institutoeuropeo.es/articulos/adiccion-a-los-moviles-es-la-nomofobia-algo-real/

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