Joaquín Mª Aguirre (UCM)
Cada
vez está más claro que la estrategia en la que se centra el consumo en esta
Sociedad de la Información se basa en la adicción. Al igual que unos azucaraban
los alimentos o hacían un tabaco más adictivo, hoy nos centramos en el consumo
de información como finalidad directa o indirecta, la adicción que lleva a
otros tipos de consumo. Es en este sentido que se han presentado demandas
multimillonarias contra Meta y otras grandes empresas tecnológicas de la
información, noticia estos días en los medios. Se acusa a Meta de una
estrategia deliberada para aumentar las adicciones en edades cada vez más
tempranas. La estrategia es comenzar cada vez más jóvenes, que es cuando se
fijan las adicciones que será difícil evitar después.
Cada
vez son más países los que plantean restringir el acceso a las redes a los más
jóvenes, algo complicado y que nos daría un grave estado social con millones de
jóvenes adictos a los que se les corta bruscamente el acceso a su adicción.
Ahora
mismo hay países en los que se mercadea con las edades de acceso entre la
industria y los gobiernos: ¿quince o dieciséis años? La industria
responsabiliza a los padres, que son quienes compran y regalan los teléfonos
móviles que dan acceso a la oferta adictiva y permiten construir un mundo
dependiente. Ellos se defienden diciendo que ya "advierten" de los
riesgos que se asumen; los padres deberían hacer el resto.
Es uno
de los grandes errores tratar el problema como una cuestión de edad que se
corta posteriormente. La adicción no se pierde, todo lo más se enganchará a
nuevos aspectos que se le ofrezcan. La adicción no se frena; solo cambia de
objeto y no siempre. Es un mecanismo de oferta del nuevo capitalismo informacional.
Pero no
son las redes el único objeto de adicción. La adicción es una estrategia en la
que se basan otros casos confluyentes. En 20minutos tenemos el siguiente
titular "Un adolescente mata a tiros a otro en un instituto y lo
retransmite en Facebook". En la noticia confluyen varios elementos de
adicción:
Tragedia en Filipinas. Un adolescente retransmitió este martes en directo cómo disparaba contra estudiantes y profesores dentro de un instituto en la ciudad de Zamboanga. El atacante provocó la muerte de un menor e hirió a otros adolescentes antes de quitarse la vida. Este triste hecho supone un nuevo episodio de violencia escolar que ha avivado debates sobre el uso de armas y de redes sociales en el país.
La Policía filipina explicó que el presunto tirador era un estudiante del noveno grado (de entre 14 y 15 años de edad), quien abrió fuego a las 7.50 hora local y difundió en Facebook el ataque, cuya transmisión se asemejaba al punto de vista de los videojuegos de disparos, según confirmó el secretario del Interior, Jonvic Remulla.
El atacante mató a un estudiante del décimo grado e hirió al menos a tres personas más, según informaron las autoridades locales,, aunque medios del país como ABS-CBN cifraron en nueve el total de afectados. La agencia estatal de Filipinas PNA indicó que, después de disparar varias veces contra estudiantes, el tirador se quitó la vida saltando del quinto piso del instituto, situado en la isla meridional de Mindanao.*
No se profundiza demasiado en la necesidad por parte de este tipo de sujetos de transmitir sus actos criminales y de vivirlos como un videojuego. Si las redes poseen mecanismos adictivos, el videojuego añade la violencia directa como forma de adicción. Los juegos siempre han tenido el riesgo de adicción, pero en los videojuegos este riesgo aumenta por la forma que adopta en la mayoría de los casos: la violencia. El hecho de que se consuma en casa o a través de las redes es solo una variante. Lo esencial es la violencia. Ganar es sobrevivir, matar antes de que te maten a ti.
Que el estudiante filipino transformara el mundo real en un escenario de videojuego y lo compartiera en directo a través de su retransmisión por Facebook es ya un acto que se repite con sus variaciones en otros lugares del mundo.
Esto es recurrente en violaciones en grupo, cuya finalidad parece ser publicitar el hecho. Sin foto, sin testimonio gráfico, nada existe. Es un aliciente determinante. Se ha perdido el sentido real del acto violento cuando se está inmerso en fantasías violentas de continuo.
El caso del muchacho filipino tiene todas las agravantes: adicción a la violencia y las redes, del videojuego "real" a su transmisión en Facebook. El final es su muerte por suicidio. Final del videojuego vital.
Cada
vez nos llegan más noticias de personas que cierran sus redes y tratan de vivir
sin accesos ya sea por una presión insoportable, por críticas a su físico,
machismo, presiones de todo tipo. Cuesta romper con la adicción especialmente
cuando está programada conscientemente, cuando es una estrategia buscada.
La estrategia de la adicción aumenta y mejora. Se hace más eficaz y poderosa. Es más difícil frenarla. Sus principales afectados son sus máximos defensores, los adictos.
Los expertos dicen que es el abuso lo problemático, pero ¿cómo no abusar si la estrategia creativa impulsa a ello? Videojuegos con su violencia y redes con su absorción son una peligrosa combinación cuyos efectos individuales y sociales son graves, como apreciamos cada día. Pero son poderosos.
A los medios llegan los casos más extremos, como el caso filipino, pero es mayor la gravedad en lo que concierne a los hábitos, a la forma de ver el mundo y de dar respuestas. ¿Dónde está el límite? Responder no es fácil, pero sí se puede afirmar que asentar la adicción en la violencia es un gran riesgo.
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"Un adolescente mata a tiros a otro en un instituto y lo retransmite en
Facebook" 20minutos / EFE 18/08/2026
https://www.20minutos.es/internacional/adolescente-mata-tiros-otro-joven-instituto-retransmite-facebook_7026965_0.html



































