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miércoles, 19 de agosto de 2026

La estrategia de la adicción

 Joaquín Mª Aguirre (UCM)

Cada vez está más claro que la estrategia en la que se centra el consumo en esta Sociedad de la Información se basa en la adicción. Al igual que unos azucaraban los alimentos o hacían un tabaco más adictivo, hoy nos centramos en el consumo de información como finalidad directa o indirecta, la adicción que lleva a otros tipos de consumo. Es en este sentido que se han presentado demandas multimillonarias contra Meta y otras grandes empresas tecnológicas de la información, noticia estos días en los medios. Se acusa a Meta de una estrategia deliberada para aumentar las adicciones en edades cada vez más tempranas. La estrategia es comenzar cada vez más jóvenes, que es cuando se fijan las adicciones que será difícil evitar después.

Cada vez son más países los que plantean restringir el acceso a las redes a los más jóvenes, algo complicado y que nos daría un grave estado social con millones de jóvenes adictos a los que se les corta bruscamente el acceso a su adicción.

Ahora mismo hay países en los que se mercadea con las edades de acceso entre la industria y los gobiernos: ¿quince o dieciséis años? La industria responsabiliza a los padres, que son quienes compran y regalan los teléfonos móviles que dan acceso a la oferta adictiva y permiten construir un mundo dependiente. Ellos se defienden diciendo que ya "advierten" de los riesgos que se asumen; los padres deberían hacer el resto.


Basta con echar una mirada alrededor para comprobar que esta es ya la segunda generación adictiva. Los niños actuales ya tienen padres que fueron de niños adictos; no son ellos los que pueden cortar el proceso de adicción.

Es uno de los grandes errores tratar el problema como una cuestión de edad que se corta posteriormente. La adicción no se pierde, todo lo más se enganchará a nuevos aspectos que se le ofrezcan. La adicción no se frena; solo cambia de objeto y no siempre. Es un mecanismo de oferta del nuevo capitalismo informacional.

Pero no son las redes el único objeto de adicción. La adicción es una estrategia en la que se basan otros casos confluyentes. En 20minutos tenemos el siguiente titular "Un adolescente mata a tiros a otro en un instituto y lo retransmite en Facebook". En la noticia confluyen varios elementos de adicción:

Tragedia en Filipinas. Un adolescente retransmitió este martes en directo cómo disparaba contra estudiantes y profesores dentro de un instituto en la ciudad de Zamboanga. El atacante provocó la muerte de un menor e hirió a otros adolescentes antes de quitarse la vida. Este triste hecho supone un nuevo episodio de violencia escolar que ha avivado debates sobre el uso de armas y de redes sociales en el país. 

La Policía filipina explicó que el presunto tirador era un estudiante del noveno grado (de entre 14 y 15 años de edad), quien abrió fuego a las 7.50 hora local y difundió en Facebook el ataque, cuya transmisión se asemejaba al punto de vista de los videojuegos de disparos, según confirmó el secretario del Interior, Jonvic Remulla.

El atacante mató a un estudiante del décimo grado e hirió al menos a tres personas más, según informaron las autoridades locales,, aunque medios del país como ABS-CBN cifraron en nueve el total de afectados. La agencia estatal de Filipinas PNA indicó que, después de disparar varias veces contra estudiantes, el tirador se quitó la vida saltando del quinto piso del instituto, situado en la isla meridional de Mindanao.*


No se profundiza demasiado en la necesidad por parte de este tipo de sujetos de transmitir sus actos criminales y de vivirlos como un videojuego. Si las redes poseen mecanismos adictivos, el videojuego añade la violencia directa como forma de adicción. Los juegos siempre han tenido el riesgo de adicción, pero en los videojuegos este riesgo aumenta por la forma que adopta en la mayoría de los casos: la violencia. El hecho de que se consuma en casa o a través de las redes es solo una variante. Lo esencial es la violencia. Ganar es sobrevivir, matar antes de que te maten a ti.

Que el estudiante filipino transformara el mundo real en un escenario de videojuego y lo compartiera en directo a través de su retransmisión por Facebook es ya un acto que se repite con sus variaciones en otros lugares del mundo.


Pero tenemos noticias de otros muchos actos de violencia que son compartidos a través de las redes sociales. Ante cualquier acto violento, se esgrime el teléfono móvil, que busca captar las imágenes con las que hacerle saber que "yo estaba allí" o, peor, "esto es lo que he hecho".

Esto es recurrente en violaciones en grupo, cuya finalidad parece ser publicitar el hecho. Sin foto, sin testimonio gráfico, nada existe. Es un aliciente determinante. Se ha perdido el sentido real del acto violento cuando se está inmerso en fantasías violentas de continuo.

El caso del muchacho filipino tiene todas las agravantes: adicción a la violencia y las redes, del videojuego "real" a su transmisión en Facebook. El final es su muerte por suicidio. Final del videojuego vital.


La sociedad de la Información crece demasiado rápido. Los efectos adictivos están ahí con claridad, pero el beneficio es demasiado grandes y la responsabilidad muy poca. Son industrias muy poderosas a las que les es fácil manipular a políticos cuando tratan de poner freno a esto. ¿No se dan cuenta? ¡Claro que sí! Son perfectamente conscientes —esa es la acusación contra Meta— del poder adictivo. Unas cuantas muertes no les parece impedimento ante lo que consiguen. Pero esto tiene sus efectos sociales graves, del suicidio al asesinato, de la creciente incultura a la incomunicación.

Cada vez nos llegan más noticias de personas que cierran sus redes y tratan de vivir sin accesos ya sea por una presión insoportable, por críticas a su físico, machismo, presiones de todo tipo. Cuesta romper con la adicción especialmente cuando está programada conscientemente, cuando es una estrategia buscada.

La estrategia de la adicción aumenta y mejora. Se hace más eficaz y poderosa. Es más difícil frenarla. Sus principales afectados son sus máximos defensores, los adictos.

Los expertos dicen que es el abuso lo problemático, pero ¿cómo no abusar si la estrategia creativa impulsa a ello? Videojuegos con su violencia y redes con su absorción son una peligrosa combinación cuyos efectos individuales y sociales son graves, como apreciamos cada día. Pero son poderosos.

A los medios llegan los casos más extremos, como el caso filipino, pero es mayor la gravedad en lo que concierne a los hábitos, a la forma de ver el mundo y de dar respuestas. ¿Dónde está el límite? Responder no es fácil, pero sí se puede afirmar que asentar la adicción en la violencia es un gran riesgo.


 

* "Un adolescente mata a tiros a otro en un instituto y lo retransmite en Facebook" 20minutos / EFE 18/08/2026  https://www.20minutos.es/internacional/adolescente-mata-tiros-otro-joven-instituto-retransmite-facebook_7026965_0.html


domingo, 1 de septiembre de 2024

La otra cultura

 Joaquín Mª Aguirre (UCM)

Ante el aburrimiento repetitivo, la saturación que la "actualidad" provoca los medios tratan de generar interés, algo que atraiga. Las redes se han convertido para las nuevas generaciones en la fuente de entrada al mundo y necesitan cada vez menos a los medios tradicionales, que se ven obligados a imitarlas organizando su propio suicidio pus así no evitan el distanciamiento, sino que generan un efecto contrario: refuerzan el material y el efecto.

El tiempo ha pasado y ya tenemos amplia generación formada a la sombra de una sociedad modelada sobre las redes. McLuhan tenía razón, pero ya nadie lee a McLuhan.  Los hábitos se han modificado por efecto de los nuevos usos y formas de consumo de la información, entendida esta en su sentido más amplio.

En el artículo irlandés que recoge el su "Mirada europea" RTVE.es sobre los videojuegos en el país se señala:

Según el informe, el juego ya no se limita a los grupos demográficos más jóvenes, sino que ahora incluye a adultos de entre 50 y 60 años.

El estudio revela que el 52% de los jugadores ocasionales son hombres y el 48% mujeres.

El informe también concluye que los jugadores son cada vez más activos y conscientes de su salud: el 45% de los jugadores irlandeses acude regularmente al gimnasio, mientras que el 72% practica ejercicio al aire libre.**


Cuando hablamos de los "jóvenes", lo aplicamos como un conjunto de características que "se pasan con la edad". Es un falso efecto de las estadísticas. Es más bien al contrario: lo que se fija en esas edades nos acompaña. Antes los jóvenes querían llegar a un modelo de adulto. Los nuevos tiempos nos muestran que ha dejado de ser así. No se abandonan los videojuegos a cierta edad, por decirlo así. Ahora los efectos de los mecanismos de adicción se estiran a lo largo de la vida, Los datos de Irlanda seguro que no difieren de otros muchos países. La imagen del padre y el hijo ante la consola es algo más que un tópico; es una realidad social. Se diferenciarán por el juego que practiquen, pero no por el juego en sí. Esos 50-60 años de los que se nos habla coincide con la entrada de los videojuegos.

El dato del "gimnasio" no es irrelevante. Representa precisamente esa preocupación por equilibrar el tiempo ante una pantalla y el ejercicio físico. Es precisamente en deseo de no sufrir las consecuencias del tiempo parados. Lo sorprendente (o no tanto) es la nueva tendencia a juntar las dos actividades, gimnasios en los que se puede seguir jugando videojuegos.

Xataka

También RTVE.es nos ofrece otros datos significativos, esta vez desde un medio belga, y se refiere a la transformación del mundo de la lectura en favor del aumento de los audiolibros en el mercado:

El tercer grupo editorial francés, Média-Participations, creó hace un año "Cascades" para producir versiones sonoras de los libros del grupo. Mathilde Jablonski, responsable de Cascades, explica que "todos los grandes grupos editoriales franceses tienen ahora sus propios departamentos de audio". Y la tendencia, dice, "es hacer coincidir las temporadas literarias de audio y papel, de modo que el audiolibro esté disponible al mismo tiempo que el libro en papel".

¿Por qué desarrollar este polo de audio? Para "ofrecer a los lectores otro soporte", subraya Mathilde Jablonski. Jablonski, que también es presidenta de la comisión de audio del Syndicat national de l'édition français, explica que hay "un desarrollo muy fuerte del uso, sobre todo entre los jóvenes de 15 a 25 años". En Francia, las cifras para 2023 indican unos 10 millones de lectores de audio. "Sigue siendo un mercado pequeño en comparación con otros países, pero somos muy optimistas porque se trata de mercados en crecimiento", explica.**


Es otro dato más que apunta hacia el cambio sociocultural. Si volvemos a McLuhan y a muchos psicólogos en la actualidad, la forma de acceso a la información no es irrelevante. Videojuego, redes sociales, audiolibros, novelas gráficas, etc. todas apuntan a nuevas formas de acceso que modelan nuestras mentes, por un lado, pero también a un proceso de filtrado cultural como ya ocurrió en épocas de la antigüedad: un cambio en los soportes, acceso, formas de consumo, etc. provoca a una selección con el refuerzo o la desaparición de elementos de la etapa anterior.

En el caso de los audiolibros se recalca en el artículo que lo primero es la sección de "qué" textos son más "adecuados" para los nuevos formatos y soportes. No todos los textos, por muy valiosos que sean, son adecuados al modo del audiolibro. Es fácil de entender y queda claro por lo expresado que los criterios de selección son las posibles ventas, no el valor cultural.

En la actualidad es el mercado quién dicta la supervivencia cultural. Esto afecta en gran medida al acceso y al concepto de "cultura", lo que a su vez dificulta la comunicación intergeneracional, aunque este problema obviamente es cuestión de tiempo. Pronto la merma cultural se igualitaria.

La desaparición de librerías, de salas de cines, etc. son señales de esa transformación. Las nuevas generaciones de alumnos universitarios ya encuentran profesores que no quieren "libros" en sus despachos. Cuando un profesor o profesora se jubila, el contenido de su despacho queda en los pasillos por si alguien se quiere quedar alguno, Pasados unos días, el trapero viene y se lleva todo.

Se va mucho al gimnasio, pero poco a los lugares de lectura. El mundo se transforma. No estoy en contra de los cambios, pero sí de que estos supongan una importante pérdida cultural, algo que se detecta de muchas formas. 

Los responsables de no actuar buscando formas que ayuden a preservar lo más valioso son muchos, empezando por las administraciones y continuando por los que han hecho de la cultura simplemente un mercado en el que da igual vender algo siempre que dé dinero.

Hay en ello una valoración despectiva de la persona y una consideración negativa de la inteligencia, en lo personal y en lo colectivo. Se busca la adicción, lo mecánico y el simple gasto como motores socioculturales. 



* Brian O'Donovan "La mitad de los adultos irlandeses juegan ahora a videojuegos, según un informe" RTE / RTVE.es  28/08/2024 https://www.rtve.es/noticias/

** Alice Dulczewaki "Nueva temporada literaria: los audiolibros, un "tren ineludible" para los editores" RTBF /RTVE.es 29/08/2024 https://www.rtve.es/noticias/

domingo, 28 de julio de 2024

La huelga de los duplicados

 Joaquín Mª Aguirre (UCM)

La BBC se hace eco de una disputa en la que está implicado el uso de la Inteligencia artificial. Con el titular "Actors go on strike over video games AI threat", se centran en el conflicto abierto sobre diversos aspectos del mundo de los videojuegos y su relación con sectores del arte y la interpretación y, más allá, relacionados con los derechos de la persona sobre su propia imagen.

Este último concepto, el de "imagen", pasa a ser esencial en una sociedad como la nuestra, cada vez más centrada en la apariencia. Nuestra sociedad es "mediática", lo que significa que no llegamos a los otros directamente, sino por algún tipo de "mediación". Esto supone la distinción entre lo que es y cómo se representa para ser canalizado a través de algún tipo de signos.

La posibilidad de que otros "nos usen", es decir, usen nuestras representaciones, se amplía rápidamente con los nuevos desarrollos tecnológicos. Ahora son los videojuegos el terreno de lucha, como nos explican en la BBC: 

The industrial action was called by the Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (Sag-Aftra), which last year paralysed Hollywood with a strike by film and television actors.

The performers are worried about gaming studios using generative AI to reproduce their voices and physical appearance to animate video game characters without providing them with fair compensation.

"Although agreements have been reached on many issues... the employers refuse to plainly affirm, in clear and enforceable language, that they will protect all performers covered by this contract in their AI language," Sag-Aftra said in a statement.

“We’re not going to consent to a contract that allows companies to abuse AI to the detriment of our members," it added.

However, the video game studios have said that they have already made enough concessions to the union's demands.* 

Las interrelaciones entre los diversos campos en un mundo transmedia hacen que estas formen parte de sus intenciones de diversificar los productos de consumo, por ejemplo, de una película se saca un videojuego, una novela gráfica, etc. Para mantener su unidad no basta con la narrativa, sino que cada vez tiene más importancia la unidad audiovisual, lo visible y audible. Esto se traduce en la necesidad de mantener la imagen de los personajes constante, es decir, la constancia de los actores, de su visión y sonido, sus caras y sus voces. Se personaliza como forma de identificación,

El problema surge cuando las compañías pueden usarlas sin contar con ellos. La Inteligencia Artificial se encarga de crearla, de dar la réplica perfecta de sus caras, expresiones y voces características. Pueden extraerlas del material previo. Unos minutos de grabación de sonido y puedes duplicar la forma de hablar de cualquiera.

Copiar las voces es sencillo hoy. Podemos hablar ante un micrófono y que lo que salga por el altavoz se reconocible como la voz de alguien, vivo o desparecido. Podemos usar la voz de Rex Harrison, Paco Rabal, Bob Esponja o el pato Donald, según nos plazca. La imagen es más compleja, pero igualmente podemos crear la de cualquier persona que haya pasado por una pantalla o de la que existan registros gráficos.

Hace poco tratábamos aquí sobre el negocio de "clonar" a los seres queridos para que cuando fallezcan sigan con nosotros, hablándonos desde las pantallas de televisores, ordenadores o teléfonos, manteniendo el contacto.

Esta vez lo que preocupa a los actores es que se usen sus imágenes y voces del cine y la televisión  en productos sin pedirles permiso o negociando a la baja. El destino de estos "dobles" es el mundo de los videojuegos, el primero en volumen de negocio en el entretenimiento ya desde hace tiempo.

Una película o una serie de éxito necesitan mantener cierta unidad visual cuando pasa a ser parte del lucrativo mundo de los videojuegos online. Los jugadores han sido antes espectadores o lo serán después. Los actores y actrices exigen ahora que esto se tenga en cuenta y no que se considere como parte de contratos anteriores.

La cuestión va más allá del negocio. Introduce una ampliación del concepto de sujeto, de lo que le hace ante sí mismo y los demás. Es un asunto de enorme alcance y que puede afectar en muchos aspectos de la vida.

Los videojuegos y el mundo de la ficción, del cine y la televisión a la radio, etc. usan representaciones que son insertadas como signos en textos. Esto no solo se hace en el mundo regulado de las empresas del sector; también se puede hacer fuera, dado que la mediatización nos rodea haciendo que las relaciones con los otros dejan de ser directas.

Los recientes y frecuentes casos de "deep fake", en los que la imagen de personas son insertadas en imágenes de todo tipo, son claro aviso de que esto no es solo cuestión de actores, Es solo una de las posibilidades. Al menos es una de las cuestiones que se pueden discutir en una mesa de negociaciones. Lo malo son los casos en los que somos manipulados —nuestras caras, nuestros cuerpos, nuestros gestos, nuestras voces...— sin ningún tipo de conocimiento y, peor, con el ánimo de perjudicarnos.

Hoy lo hacen hasta los niños. Les bastan las herramientas que dejamos a su alrededor. El caso de la BBC es un caso de derechos y de pagos. Para el resto, la cosa es más compleja. Ya no se trata solo de que se pierdan puestos de trabajo. Esto va más allá. Pero eso no parece importar a los que se benefician de ello.

Los duplicados se ven como nosotros, hablan como nosotros, pero no tenemos control sobre ellos, sobre lo que dicen o hacen. No son nosotros, aunque lo parezcan. A través de ellos se puede abusar de nosotros. Los actores plantean solo una parte del problema del uso de la IA.

 

* João da Silva "Actors go on strike over video games AI threat" BBC 26/07/2024 https://www.bbc.com/news/articles/c4ngy53qyq8o

miércoles, 3 de enero de 2024

Adicción

 Joaquín Mª Aguirre (UCM)

Nos encontramos dos artículos en el diario El Mundo que pueden ser conectados en un nivel explicativo superior. Los medios tienden a darnos sectorialmente los hechos y pocas veces a conectarlo. El primero de los artículos se publicó en el medio el día 22 pasado y lleva por título "China anuncia restricciones en los videojuegos, un golpe para las empresas del sector"; el segundo se ha publicado hoy mismo en la sección Papel y está firmado por Raquel R. Inciertis con el título "Canciones cada vez más cortas y pegadizas en la era de TikTok: "Escuchar a Queen ahora sería impensable".

En el primero se intenta dar un matiz político (¡qué no es política!) a las decisiones tomadas por el gobierno chino para las restricciones a los videojuegos. El diario nos explica:

China anunció este viernes un plan para imponer nuevas restricciones a la industria de los juegos en línea para luchar contra la adicción, una noticia que sacudió al sector tecnológico y varios gigantes registraron caídas en bolsa con pérdidas millonarias.

Este borrador publicado en internet por el regulador chino busca limitar las compras que un jugador puede hacer para mejorar su desempeño y está orientado a combatir los comportamientos compulsivos en un país que es el mayor mercado mundial de este.

China impuso las primeras restricciones al sector de los videojuegos en 2021, estableciendo límites en el tiempo que los menores pueden pasar en un juego en línea, en el marco de una campaña más amplia para regular a los gigantes tecnológicos.

El plan anunciado este viernes impone límites a las recargas que un usuario puede hacer en la cartera de un juego, suprime funciones orientadas a aumentar el tiempo de uso de una aplicación y las recompensas a quienes se conectan a diario.

Además, las autoridades quieren obligar a introducir ventanas emergentes que adviertan a los usuarios sobre los comportamientos "irracionales".* 

El artículo introduce una palabra clave desde las primeras líneas, el término "adicción" que, lejos de estar ceñido a la práctica del videojuego se extiende hasta donde pueda ser aplicado. La "adicción" es una forma psicológica, una actitud de dependencia necesaria en un tipo específico de funcionamiento de la mente. El contenido de la adicción es variable, pero es también cierto que un comportamiento adictivo puede extenderse a diferentes objetos. Socialmente, hay "adicciones legales", las que son permitidas por la sociedad. La adicción lleva a un vínculo compulsivo con algo.

En teoría, habría comportamientos que podemos controlar, mientras que existirían otros incontrolables, compulsivos, aquellos que son insaciables y se demanda más, se pierde la noción del tiempo y se genera dependencia. Puede haber adictos a cualquier cosa, a las compras, a la gimnasia, al baile, a la comida... Todo aquello que no podemos controlar y nos enajena convirtiéndose en la referencia única de la vida, se puede considerar como compulsivo.

Un factor esencial es el control, aprender a controlar la dependencia. No se trata solo de la dependencia en sí, sino de su carácter absorbente. La mente del adicto no piensa en otra cosa. Mientras satisface su adicción no piensa más que en ello, pero lo mismo ocurre cuando no la satisface.

Hay un tercer campo, además de los mencionados, que está en los medios de continuo como debate: los móviles. Cuando se plantea restringir el uso entre los niños se apela precisamente a su carácter adictivo. El teléfono móvil es un dispositivo, pero activa el mecanismo asociativo con los contenidos lo que lo conecta con la adicción. Son conocidos los problemas de restringir el uso de los móviles a los niños que han desarrollado la adicción. El castigo que se les impone es la retirada del teléfono, lo que establece con claridad el estado de ansiedad que provoca. Si bien de forma excepcional, los medios informan de casos en los que la retirada del móvil o el corte del acceso a Internet han tenido respuestas trágicas por parte de aquellos que han estallado ante el corte del objeto de su adicción.

Es un hecho denunciado que cada vez se desciende más en la edad de acceso. Esta tarea es consciente y busca aquella etapa más favorable a la creación de los mecanismos adictivos, es decir, cuando no existen las defensas suficientes. Los niños son el objetivo inicial. Ellos serán los adolescentes y los adultos. Como hemos señalado en varias ocasiones, es el mismo sujeto. Creemos en un modelo en un modelo fraccionado en el que las personas se transforman al llegar a esos momentos de paso de una categoría a otra. Sin embargo, esto no es así. Por eso es tan preocupante lo que ocurre en la infancia, ese modelo es el plano sobre el que se construirá el adulto, con sus filias y fobias adaptándose a las nuevas situaciones de los entornos. ¿Creemos que estos maltratadores que son cada vez más pequeños sufrirán una transformación reveladora, que el que maltrata, ataca, viola, acosa, como estamos viendo, apenas traspasada la decena de años, se va a transformar en lo contrario? El crecimiento de la violencia de género, por ejemplo, está descendiendo en edad y aumentando en intensidad y frecuencia al crecer. La introducción, por ejemplo, de juegos machistas ¿no tendrá efectos en quienes los juegan una y otra vez?

Las medidas del gobierno chino son posibles por su propio estatus autoritario y por una tradición pedagógica, directiva, propia del país. La autoridad enseña. Lo que aplican tiene sentido para evitar algo que ya están experimentando sobre las actividades, el efecto de la adicción.

El artículo se centra en la fuerte caída de las empresas del sector, verdaderos poderes mundiales. Pero más allá de la política, está el hecho de la adicción y de sus efectos, que son denunciados una y otra vez por especialistas de todo el mundo (no solo de China) y contra los que no se hace apenas nada, con las administraciones pasando la pelota entre ellas y con los padres y el sistema educativo interviniendo.

Los efectos son claros y se perciben ya en la misma universidad, donde están llegando las generaciones que han crecido en este entorno adictivo. Falta de atención y concentración, incapacidad para seguir procesos complejos, tiempos cortos... y sobre todo la falta de todo aquello que la adicción impidió, el acceso a las cosas que se podrían haber hecho. El retroceso de conocimientos es un hecho, guste o no. Se ha leído menos, se ha visto menos cine, se ha escuchado menos música... durante los periodos educativos. Es lo que se ha dejado de hacer y, lo que es peor, la barrera con lo producido anteriormente, con la cultura anterior al centrarse en el momento, en una "actualidad" que les llama y les encierra adictivamente en una burbuja.

El segundo de los artículos, el referido a la forma de escuchar música, nos permite comprender ese mecanismo: 

La obsesión por los vídeos cortos y la dictadura del skip nos ha vuelto infinitamente más impacientes; he aquí el resultado. Los estribillos tempranos por los que apuestan hoy numerosos artistas son, además, fruto de nuestra menguante capacidad de atención y lo extremadamente fácil que nos resulta cambiar de estímulo cuando el presente nos resulta insatisfactorio. Un estudio reciente de la University of Southern California determinó que los ganchos musicales son más memorables hoy en día que en cualquier otro momento en las últimas décadas. Dicho de otro modo, el algoritmo está diseñado para potenciar canciones que tienden a ser pegajosas. "Se concentra lo mejor en los primeros 30 segundos para proporcionar el gancho. Old Town Road, de Lil Nas X, es un ejemplo clarísimo", dice Ceballos.

Para la musicóloga Sandra Muñoz, esta tendencia decreciente tiene mucho que ver con el ritmo acelerado del día a día y la "necesidad de desconexión", que ha alterado la relación del ser humano con la música. "La instantaneidad en la que nos vemos sumidos nos obliga a consumir cosas fáciles y rápidas. No estamos educados en la escucha activa. Prestamos poca atención a lo que hacemos diariamente porque estamos tan acostumbrados a dividir nuestra atención en varias tareas que nos resulta prácticamente imposible poner el foco en una sola actividad", sostiene.**


La incapacidad de acercarse a aquello que no ha sido creado expresamente para nosotros, dentro de unos modelos cada vez más fáciles de asimilar (eliminación de lo complejo o de lo diferente). La referencia al "algoritmo" es importante porque nos muestra cómo esa música surge de un estudio de nuestros límites, cada vez más reducidos, y que la propia industria fomenta y desarrolla.

De esta forma, vivimos rodeados de estímulos que compiten por hacerse con nuestra atención y fijarnos a un modelo adictivo. La adicción es la forma de asentarnos en ese modelo en el que la combinación de principios extraídos de las ciencias cognitivas, por un lado, y por el uso del Big Data y formas de recogida de nuestros comportamientos, lo que permite darnos lo que esperamos, nos ofrece.

A este modelo se puede llegar desde múltiples puntos. Los efectos son también un modelo humano, un tipo de persona limitada, adicta, redirigido constantemente hacia el consumo que, a su vez, refuerza las dependencias.

En el Instituto Europeo de Salud y Bienestar Social se preguntas sobre la realidad de estos efectos sobre la persona y muestran cómo la propia industria (u otras nuevas) ofrecen alternativas a estas situaciones que diagnostican:

El bienestar digital es una industria en ciernes en estos días, con varios gurús de la autoayuda que ofrecen curas milagrosas para la adicción a la pantalla. Algunas de esas soluciones involucran nuevos dispositivos, como el “Light Phone“, un dispositivo con un conjunto de funciones extremadamente limitado que está destinado a alejar a los usuarios de las aplicaciones que consumen mucho tiempo. Otros se centran en cortar las pantallas por completo durante semanas. Además, ahora puedes comprar paquetes de “desintoxicación digital” de 200€ en hoteles de lujo o unirse al movimiento del “sabbath digital”, cuyos seguidores prometen pasar un día a la semana sin usar tecnología alguna.

Los teléfonos móviles se han convertido en herramientas tan poderosas y versátiles que, para muchas personas, se sienten literalmente indispensables. De hecho, es fácil sentir que eres tú el que está perdido cuando no puedes encontrar tu teléfono. Entonces, ¿cómo saber si tu apego al teléfono es solo un fenómeno cultural del siglo XXI o una adicción genuina que altera tu vida?*** 

En realidad, es igual el motivo; Lo importante es el hecho en sí. Y se nos dan los nombres de algunas de las nuevas enfermedades producidas por la adicción: 

·       nomofobia: el miedo a quedarse sin teléfono

·       textaphrenia: es una aprensión de que ha llegado un mensaje de texto, cuando no es así

·      vibraciones fantasmas: la sensación de que su teléfono le está alertando cuando en realidad no lo está***

Esto es ya algo más que curiosidades. La ausencia de regulación, amparándose las leyes del mercado, debería corregirse mediante diferentes medidas que protegieran ante esta búsqueda deliberada de la adicción como forma de asegurar el consumo desde la infancia.

Hoy disponemos de las tecnologías capaces de ofrecernos los refuerzos (en un sentido conductista) constantes para mantenernos dentro del modelo. Su centro son los Estados Unidos y su campo de acción el mundo entero. Los que quieren ver una acción política contra la penetración norteamericana en China, ven solo una parte. La caída en bolsa de las compañías hace ver que estas son "poderosas" en la medida en que afectan a un mercado mayor o menor. La reducción de los mercados, su limitación o el control de su efecto adictivo en cualquier nivel, reduce también su poder y, por ello, su valor.

No todos los países tienen el poder del gobierno chino. Su poder es doble: su autoridad y el tamaño de su mercado. Si la industria del cine se ha adaptado a sus preferencias culturales (y políticas) para no perder un mercado enorme, la de los videojuegos puede comportarse de un modo similar.

Con el tiempo veremos (o no) los efectos de estas medidas. Lo cierto es que las autoridades nacionales no deberían contentarse con ser meras reguladoras de los mercados dejando a los ciudadanos en manos de las industrias y empresas. Deberían tener un sentido mayor de la ciudadanía que estableciera el progreso real y cultural de las personas que están bajo su responsabilidad. Pero no es esto lo que sucede, permitiendo que las industrias y empresas tengan cada vez más control de los políticos en una peligrosa interacción. En Estados Unidos se habla del poder de la industria armamentística desde hace décadas o de cómo la Asociación Nacional del Rifle apoya a aquellos políticos que aseguran que no habrá más controles de las armas, como hizo Donald Trump.

Hoy podemos hablar del poder de las industrias de las comunicaciones y de la generación de una cultura digital descendente, que tiene sus propios problemas (como cualquier otra cultura). En tiempos de globalización y mercados interconectados, con aspectos que inciden en cada uno de los días de nuestras vidas, de la infancia a su final, es peligroso no darse cuenta o no tomar medidas. Se pierde mucho cada día en este avances hacia la cultura de la adicción como eje.

Podemos presentar el uso indiscriminado del móvil como una forma de "libertad" frente a las formas autoritarias de restringirlo, lo mismo con los videojuegos, pero solo será una estrategia. Hay mucho más. Los efectos psicológicos y sociales, culturales, etc. están ahí, señalados cada día. 


* "China anuncia restricciones en los videojuegos, un golpe para las empresas del sector" El Mundo / AFP 22/12/2024 https://www.elmundo.es/tecnologia/2023/12/22/658566d3e9cf4adc148b45ba.html

** Raquel R. Inciertis "Canciones cada vez más cortas y pegadizas en la era de TikTok: "Escuchar a Queen ahora sería impensable" El Mundo Papel 3/01/2024 https://www.elmundo.es/papel/cultura/2024/01/03/658ea9e721efa0fd628b4588.html

*** "ADICCIÓN A LOS MÓVILES: ¿ES LA NOMOFOBIA ALGO REAL?" Instituto Europeo de Salud y Bienestar Social https://institutoeuropeo.es/articulos/adiccion-a-los-moviles-es-la-nomofobia-algo-real/

martes, 28 de junio de 2011

Libertad de expresión y videojuegos en USA


Joaquín Mª Aguirre (UCM)

La Corte Suprema de Estados Unidos acaba de anular una ley del Estado de California en la que se ponía freno a la venta de videojuegos violentos a los menores de edad. Aunque la votación ha sido 7 a 2, los argumentos expuestos varían en función de la línea que se elija para establecer los enfoques prioritarios. Puede establecerse una línea argumentativa, como se ha hecho, sobre la libertad de expresión o pueden establecerse sobre el derecho de los padres o sobre la propia industria.
El caso es de gran interés y nos muestra una vez más cómo se desnivelan las distintas fuerzas sociales ante  un negocio que está relacionado con la formación de las personas, menores muchas de ellas. El juez encargado de redactar la opinión de la mayoría ha escrito:

Like the protected books, plays and movies that preceded them, video games communicate ideas — and even social messages — through many familiar literary devices (such as characters, dialogue, plot and music) and through features distinctive to the medium (such as the player’s interaction with the virtual world) […] That suffices to confer First Amendment protection.

Los jueces se muestran preocupados por muchos videojuegos que han tenido que revisar —en los que han visto torturas, violaciones, desmembramientos y hasta un juego del asesinato de John F. Kennedy—, pero no encuentran un argumento con el que mantener la ley de California en vigor. La industria, en cambio, ha visto un panorama optimista en el que todo el mundo sale beneficiado. John Riccitiello, ejecutivo de EA, una de las grandes empresas del sector, ha declarado:

“Everybody wins on this decision. The court has affirmed the constitutional rights of game developers, adults keep the right to decide what’s appropriate in their houses, and store owners can sell games without fear of criminal prosecution.”*

El sector maneja unas cifras superiores a los 10.000 millones de dólares, encabezando el gran negocio del entretenimiento. No sé si esto ha pesado en el ánimo de los jueces —me gustaría pensar que no— y no lo veo tanto como un éxito de la industria como una muestra más de la incapacidad de la sociedad de dotarse de una voluntad en lo común. El argumento, como se expresa por parte de los jueces, es que nadie les ha puesto encima de la mesa estudios probatorios, estudios científicos, sobre los daños causados por los videojuegos. Según parece, solo la CEOE tiene estudios científicos capaces de probar algo.

El peso de lo técnico-científico en este tipo de debates nos muestra cómo existe una diferencia amplia entre lo que la Ciencia puede dar y el Derecho puede esperar. La exigencia de la carga de la prueba —demostrar que son perjudiciales— no afecta solo a los videojuegos, también ha afectado al tabaco, los teléfonos móviles, las antenas, etc. El argumento de que no existen pruebas terminantes del efecto de algo, nos muestra cada vez más la separación existente entre los argumentos jurídicos y la epistemología. La duda en la que la Ciencia se ha asentado como principio metodológico, se convierte en duda razonable exculpatoria. En los últimos años, por ejemplo, existe una tendencia enfocar los conceptos de testimonio, esencial en los procesos, desde la perspectiva de las neurociencias, ciencias cognitivas, etc. mostrando la plasticidad e inestabilidad de los recuerdos, etc. Los abogados dan buena cuenta de sus enseñanzas. La reciente publicación de la obra de Giuliana Mazzoni, ¿Se puede creer a un testigo? El testimonio y las trampas de la memoria** es una muestra del interés e esto en el campo jurídico, entre otros.
En el caso de los videojuegos, la sentencia equipara el contenido de los videojuegos al de otro tipo de discursos que se encuentran amparados por la Primera Enmienda, es decir, por la prohibición de que se promulguen leyes que impidan o afecten al culto, expresión, prensa, etc. La Enmienda protege la libertad de expresión y el derecho a transmitir mensajes a la sociedad sin cuestionar su bondad, que se manejaría por otros territorios jurídicos, pero del que siempre será difícil salir airoso con la Enmienda como cobertura.

Los videojuegos forman parte de nuestro entorno desde hace ya tiempo y los hay de todo tipo, como novela, películas, etc. Los hay extraordinarios y divertidos y los hay deleznables en su fondo y en ese mensaje que la ley ampara. Que no puede ser bueno que los menores jueguen a decapitar, violar, torturar, asesinar, etc., con un altísimo grado de realismo nos parece a casi todos obvio, pero eso no es una cuestión jurídica. El tema no es sencillo y hay muchos argumentos porque la cuestión se plantea en grados, en efectos sobre personas con distintos niveles de permeabilidad y resistencia a este tipo de violencia virtual.  Puede ocurrir con películas, novelas, etc. porque no es solo el contenido, sino el que lo recibe. Pero también es cierto que existen, como han señalado los jueces, elementos claramente obscenos en lo que han visto. Y no les ha gustado nada. Una vez más, los jueces traspasan la responsabilidad a las familias: nosotros no podemos prohibir que se venda, pero ustedes pueden impedir que entren en sus casas. El sentimiento que queda es agridulce porque se ve que los límites del derecho son unos; los de las familias otros; y finalmente unos en completa expansión, los de los que no tienen conciencia y son capaces de producir cualquier cosa. La ética no se escribe en las leyes, solo las prefigura y orienta. Se manifiesta en las acciones y en los límites que nos ponemos pensando en ser mejores o en hacer una sociedad mejor. Eso parece que queda trasnochado o reservado a algunos idealistas y locos. Sin ética, piensan algunos, se vende más y mejor.

* “Justice Rejected Ban on Violent Video Games For Children” The New York Times 27/06/2011 http://www.nytimes.com/2011/06/28/us/28scotus.html?hp

** Giuliana Mazzoni (2010), ¿Se puede creer a un testigo? El testimonio y las trampas de la memoria. Trotta, Madrid.