Joaquín Mª Aguirre (UCM)
La BBC se hace eco de una disputa en la que está implicado el uso de la Inteligencia artificial. Con el titular "Actors go on strike over video games AI threat", se centran en el conflicto abierto sobre diversos aspectos del mundo de los videojuegos y su relación con sectores del arte y la interpretación y, más allá, relacionados con los derechos de la persona sobre su propia imagen.
Este último concepto, el de "imagen", pasa a ser esencial en una sociedad como la nuestra, cada vez más centrada en la apariencia. Nuestra sociedad es "mediática", lo que significa que no llegamos a los otros directamente, sino por algún tipo de "mediación". Esto supone la distinción entre lo que es y cómo se representa para ser canalizado a través de algún tipo de signos.
La posibilidad de que otros "nos usen", es decir, usen nuestras representaciones, se amplía rápidamente con los nuevos desarrollos tecnológicos. Ahora son los videojuegos el terreno de lucha, como nos explican en la BBC:
The industrial action was called by the Screen
Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists (Sag-Aftra),
which last year paralysed Hollywood with a strike by film and television
actors.
The performers are worried about gaming studios
using generative AI to reproduce their voices and physical appearance to
animate video game characters without providing them with fair compensation.
"Although agreements have been reached on
many issues... the employers refuse to plainly affirm, in clear and enforceable
language, that they will protect all performers covered by this contract in
their AI language," Sag-Aftra said in a statement.
“We’re not going to consent to a contract that
allows companies to abuse AI to the detriment of our members," it added.
However, the video game studios have said that they have already made enough concessions to the union's demands.*
Las interrelaciones entre los diversos campos en un mundo transmedia hacen que estas formen parte de sus intenciones de diversificar los productos de consumo, por ejemplo, de una película se saca un videojuego, una novela gráfica, etc. Para mantener su unidad no basta con la narrativa, sino que cada vez tiene más importancia la unidad audiovisual, lo visible y audible. Esto se traduce en la necesidad de mantener la imagen de los personajes constante, es decir, la constancia de los actores, de su visión y sonido, sus caras y sus voces. Se personaliza como forma de identificación,
El problema surge cuando las compañías pueden usarlas sin contar con ellos. La Inteligencia Artificial se encarga de crearla, de dar la réplica perfecta de sus caras, expresiones y voces características. Pueden extraerlas del material previo. Unos minutos de grabación de sonido y puedes duplicar la forma de hablar de cualquiera.
Copiar las voces es sencillo hoy. Podemos hablar ante un micrófono y que lo que salga por el altavoz se reconocible como la voz de alguien, vivo o desparecido. Podemos usar la voz de Rex Harrison, Paco Rabal, Bob Esponja o el pato Donald, según nos plazca. La imagen es más compleja, pero igualmente podemos crear la de cualquier persona que haya pasado por una pantalla o de la que existan registros gráficos.
Hace poco tratábamos aquí sobre el negocio de "clonar" a los seres queridos para que cuando fallezcan sigan con nosotros, hablándonos desde las pantallas de televisores, ordenadores o teléfonos, manteniendo el contacto.
Esta vez lo que preocupa a los actores es que se usen sus imágenes y voces del cine y la televisión en productos sin pedirles permiso o negociando a la baja. El destino de estos "dobles" es el mundo de los videojuegos, el primero en volumen de negocio en el entretenimiento ya desde hace tiempo.
Una película o una serie de éxito necesitan mantener cierta unidad visual cuando pasa a ser parte del lucrativo mundo de los videojuegos online. Los jugadores han sido antes espectadores o lo serán después. Los actores y actrices exigen ahora que esto se tenga en cuenta y no que se considere como parte de contratos anteriores.
La cuestión va más allá del negocio. Introduce una ampliación del concepto de sujeto, de lo que le hace ante sí mismo y los demás. Es un asunto de enorme alcance y que puede afectar en muchos aspectos de la vida.
Los videojuegos y el mundo de la ficción, del cine y la televisión a la radio, etc. usan representaciones que son insertadas como signos en textos. Esto no solo se hace en el mundo regulado de las empresas del sector; también se puede hacer fuera, dado que la mediatización nos rodea haciendo que las relaciones con los otros dejan de ser directas.
Los recientes y frecuentes casos de "deep fake", en los que la imagen de personas son insertadas en imágenes de todo tipo, son claro aviso de que esto no es solo cuestión de actores, Es solo una de las posibilidades. Al menos es una de las cuestiones que se pueden discutir en una mesa de negociaciones. Lo malo son los casos en los que somos manipulados —nuestras caras, nuestros cuerpos, nuestros gestos, nuestras voces...— sin ningún tipo de conocimiento y, peor, con el ánimo de perjudicarnos.
Hoy lo hacen hasta los niños. Les bastan las herramientas que dejamos a su alrededor. El caso de la BBC es un caso de derechos y de pagos. Para el resto, la cosa es más compleja. Ya no se trata solo de que se pierdan puestos de trabajo. Esto va más allá. Pero eso no parece importar a los que se benefician de ello.
Los duplicados se ven como nosotros, hablan como nosotros, pero no tenemos control sobre ellos, sobre lo que dicen o hacen. No son nosotros, aunque lo parezcan. A través de ellos se puede abusar de nosotros. Los actores plantean solo una parte del problema del uso de la IA.
* João da
Silva "Actors go on strike over video games AI threat" BBC 26/07/2024
https://www.bbc.com/news/articles/c4ngy53qyq8o
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