miércoles, 19 de agosto de 2026

La estrategia de la adicción

 Joaquín Mª Aguirre (UCM)

Cada vez está más claro que la estrategia en la que se centra el consumo en esta Sociedad de la Información se basa en la adicción. Al igual que unos azucaraban los alimentos o hacían un tabaco más adictivo, hoy nos centramos en el consumo de información como finalidad directa o indirecta, la adicción que lleva a otros tipos de consumo. Es en este sentido que se han presentado demandas multimillonarias contra Meta y otras grandes empresas tecnológicas de la información, noticia estos días en los medios. Se acusa a Meta de una estrategia deliberada para aumentar las adicciones en edades cada vez más tempranas. La estrategia es comenzar cada vez más jóvenes, que es cuando se fijan las adicciones que será difícil evitar después.

Cada vez son más países los que plantean restringir el acceso a las redes a los más jóvenes, algo complicado y que nos daría un grave estado social con millones de jóvenes adictos a los que se les corta bruscamente el acceso a su adicción.

Ahora mismo hay países en los que se mercadea con las edades de acceso entre la industria y los gobiernos: ¿quince o dieciséis años? La industria responsabiliza a los padres, que son quienes compran y regalan los teléfonos móviles que dan acceso a la oferta adictiva y permiten construir un mundo dependiente. Ellos se defienden diciendo que ya "advierten" de los riesgos que se asumen; los padres deberían hacer el resto.


Basta con echar una mirada alrededor para comprobar que esta es ya la segunda generación adictiva. Los niños actuales ya tienen padres que fueron de niños adictos; no son ellos los que pueden cortar el proceso de adicción.

Es uno de los grandes errores tratar el problema como una cuestión de edad que se corta posteriormente. La adicción no se pierde, todo lo más se enganchará a nuevos aspectos que se le ofrezcan. La adicción no se frena; solo cambia de objeto y no siempre. Es un mecanismo de oferta del nuevo capitalismo informacional.

Pero no son las redes el único objeto de adicción. La adicción es una estrategia en la que se basan otros casos confluyentes. En 20minutos tenemos el siguiente titular "Un adolescente mata a tiros a otro en un instituto y lo retransmite en Facebook". En la noticia confluyen varios elementos de adicción:

Tragedia en Filipinas. Un adolescente retransmitió este martes en directo cómo disparaba contra estudiantes y profesores dentro de un instituto en la ciudad de Zamboanga. El atacante provocó la muerte de un menor e hirió a otros adolescentes antes de quitarse la vida. Este triste hecho supone un nuevo episodio de violencia escolar que ha avivado debates sobre el uso de armas y de redes sociales en el país. 

La Policía filipina explicó que el presunto tirador era un estudiante del noveno grado (de entre 14 y 15 años de edad), quien abrió fuego a las 7.50 hora local y difundió en Facebook el ataque, cuya transmisión se asemejaba al punto de vista de los videojuegos de disparos, según confirmó el secretario del Interior, Jonvic Remulla.

El atacante mató a un estudiante del décimo grado e hirió al menos a tres personas más, según informaron las autoridades locales,, aunque medios del país como ABS-CBN cifraron en nueve el total de afectados. La agencia estatal de Filipinas PNA indicó que, después de disparar varias veces contra estudiantes, el tirador se quitó la vida saltando del quinto piso del instituto, situado en la isla meridional de Mindanao.*


No se profundiza demasiado en la necesidad por parte de este tipo de sujetos de transmitir sus actos criminales y de vivirlos como un videojuego. Si las redes poseen mecanismos adictivos, el videojuego añade la violencia directa como forma de adicción. Los juegos siempre han tenido el riesgo de adicción, pero en los videojuegos este riesgo aumenta por la forma que adopta en la mayoría de los casos: la violencia. El hecho de que se consuma en casa o a través de las redes es solo una variante. Lo esencial es la violencia. Ganar es sobrevivir, matar antes de que te maten a ti.

Que el estudiante filipino transformara el mundo real en un escenario de videojuego y lo compartiera en directo a través de su retransmisión por Facebook es ya un acto que se repite con sus variaciones en otros lugares del mundo.


Pero tenemos noticias de otros muchos actos de violencia que son compartidos a través de las redes sociales. Ante cualquier acto violento, se esgrime el teléfono móvil, que busca captar las imágenes con las que hacerle saber que "yo estaba allí" o, peor, "esto es lo que he hecho".

Esto es recurrente en violaciones en grupo, cuya finalidad parece ser publicitar el hecho. Sin foto, sin testimonio gráfico, nada existe. Es un aliciente determinante. Se ha perdido el sentido real del acto violento cuando se está inmerso en fantasías violentas de continuo.

El caso del muchacho filipino tiene todas las agravantes: adicción a la violencia y las redes, del videojuego "real" a su transmisión en Facebook. El final es su muerte por suicidio. Final del videojuego vital.


La sociedad de la Información crece demasiado rápido. Los efectos adictivos están ahí con claridad, pero el beneficio es demasiado grandes y la responsabilidad muy poca. Son industrias muy poderosas a las que les es fácil manipular a políticos cuando tratan de poner freno a esto. ¿No se dan cuenta? ¡Claro que sí! Son perfectamente conscientes —esa es la acusación contra Meta— del poder adictivo. Unas cuantas muertes no les parece impedimento ante lo que consiguen. Pero esto tiene sus efectos sociales graves, del suicidio al asesinato, de la creciente incultura a la incomunicación.

Cada vez nos llegan más noticias de personas que cierran sus redes y tratan de vivir sin accesos ya sea por una presión insoportable, por críticas a su físico, machismo, presiones de todo tipo. Cuesta romper con la adicción especialmente cuando está programada conscientemente, cuando es una estrategia buscada.

La estrategia de la adicción aumenta y mejora. Se hace más eficaz y poderosa. Es más difícil frenarla. Sus principales afectados son sus máximos defensores, los adictos.

Los expertos dicen que es el abuso lo problemático, pero ¿cómo no abusar si la estrategia creativa impulsa a ello? Videojuegos con su violencia y redes con su absorción son una peligrosa combinación cuyos efectos individuales y sociales son graves, como apreciamos cada día. Pero son poderosos.

A los medios llegan los casos más extremos, como el caso filipino, pero es mayor la gravedad en lo que concierne a los hábitos, a la forma de ver el mundo y de dar respuestas. ¿Dónde está el límite? Responder no es fácil, pero sí se puede afirmar que asentar la adicción en la violencia es un gran riesgo.


 

* "Un adolescente mata a tiros a otro en un instituto y lo retransmite en Facebook" 20minutos / EFE 18/08/2026  https://www.20minutos.es/internacional/adolescente-mata-tiros-otro-joven-instituto-retransmite-facebook_7026965_0.html


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