martes, 28 de junio de 2011

Libertad de expresión y videojuegos en USA


Joaquín Mª Aguirre (UCM)

La Corte Suprema de Estados Unidos acaba de anular una ley del Estado de California en la que se ponía freno a la venta de videojuegos violentos a los menores de edad. Aunque la votación ha sido 7 a 2, los argumentos expuestos varían en función de la línea que se elija para establecer los enfoques prioritarios. Puede establecerse una línea argumentativa, como se ha hecho, sobre la libertad de expresión o pueden establecerse sobre el derecho de los padres o sobre la propia industria.
El caso es de gran interés y nos muestra una vez más cómo se desnivelan las distintas fuerzas sociales ante  un negocio que está relacionado con la formación de las personas, menores muchas de ellas. El juez encargado de redactar la opinión de la mayoría ha escrito:

Like the protected books, plays and movies that preceded them, video games communicate ideas — and even social messages — through many familiar literary devices (such as characters, dialogue, plot and music) and through features distinctive to the medium (such as the player’s interaction with the virtual world) […] That suffices to confer First Amendment protection.

Los jueces se muestran preocupados por muchos videojuegos que han tenido que revisar —en los que han visto torturas, violaciones, desmembramientos y hasta un juego del asesinato de John F. Kennedy—, pero no encuentran un argumento con el que mantener la ley de California en vigor. La industria, en cambio, ha visto un panorama optimista en el que todo el mundo sale beneficiado. John Riccitiello, ejecutivo de EA, una de las grandes empresas del sector, ha declarado:

“Everybody wins on this decision. The court has affirmed the constitutional rights of game developers, adults keep the right to decide what’s appropriate in their houses, and store owners can sell games without fear of criminal prosecution.”*

El sector maneja unas cifras superiores a los 10.000 millones de dólares, encabezando el gran negocio del entretenimiento. No sé si esto ha pesado en el ánimo de los jueces —me gustaría pensar que no— y no lo veo tanto como un éxito de la industria como una muestra más de la incapacidad de la sociedad de dotarse de una voluntad en lo común. El argumento, como se expresa por parte de los jueces, es que nadie les ha puesto encima de la mesa estudios probatorios, estudios científicos, sobre los daños causados por los videojuegos. Según parece, solo la CEOE tiene estudios científicos capaces de probar algo.

El peso de lo técnico-científico en este tipo de debates nos muestra cómo existe una diferencia amplia entre lo que la Ciencia puede dar y el Derecho puede esperar. La exigencia de la carga de la prueba —demostrar que son perjudiciales— no afecta solo a los videojuegos, también ha afectado al tabaco, los teléfonos móviles, las antenas, etc. El argumento de que no existen pruebas terminantes del efecto de algo, nos muestra cada vez más la separación existente entre los argumentos jurídicos y la epistemología. La duda en la que la Ciencia se ha asentado como principio metodológico, se convierte en duda razonable exculpatoria. En los últimos años, por ejemplo, existe una tendencia enfocar los conceptos de testimonio, esencial en los procesos, desde la perspectiva de las neurociencias, ciencias cognitivas, etc. mostrando la plasticidad e inestabilidad de los recuerdos, etc. Los abogados dan buena cuenta de sus enseñanzas. La reciente publicación de la obra de Giuliana Mazzoni, ¿Se puede creer a un testigo? El testimonio y las trampas de la memoria** es una muestra del interés e esto en el campo jurídico, entre otros.
En el caso de los videojuegos, la sentencia equipara el contenido de los videojuegos al de otro tipo de discursos que se encuentran amparados por la Primera Enmienda, es decir, por la prohibición de que se promulguen leyes que impidan o afecten al culto, expresión, prensa, etc. La Enmienda protege la libertad de expresión y el derecho a transmitir mensajes a la sociedad sin cuestionar su bondad, que se manejaría por otros territorios jurídicos, pero del que siempre será difícil salir airoso con la Enmienda como cobertura.

Los videojuegos forman parte de nuestro entorno desde hace ya tiempo y los hay de todo tipo, como novela, películas, etc. Los hay extraordinarios y divertidos y los hay deleznables en su fondo y en ese mensaje que la ley ampara. Que no puede ser bueno que los menores jueguen a decapitar, violar, torturar, asesinar, etc., con un altísimo grado de realismo nos parece a casi todos obvio, pero eso no es una cuestión jurídica. El tema no es sencillo y hay muchos argumentos porque la cuestión se plantea en grados, en efectos sobre personas con distintos niveles de permeabilidad y resistencia a este tipo de violencia virtual.  Puede ocurrir con películas, novelas, etc. porque no es solo el contenido, sino el que lo recibe. Pero también es cierto que existen, como han señalado los jueces, elementos claramente obscenos en lo que han visto. Y no les ha gustado nada. Una vez más, los jueces traspasan la responsabilidad a las familias: nosotros no podemos prohibir que se venda, pero ustedes pueden impedir que entren en sus casas. El sentimiento que queda es agridulce porque se ve que los límites del derecho son unos; los de las familias otros; y finalmente unos en completa expansión, los de los que no tienen conciencia y son capaces de producir cualquier cosa. La ética no se escribe en las leyes, solo las prefigura y orienta. Se manifiesta en las acciones y en los límites que nos ponemos pensando en ser mejores o en hacer una sociedad mejor. Eso parece que queda trasnochado o reservado a algunos idealistas y locos. Sin ética, piensan algunos, se vende más y mejor.

* “Justice Rejected Ban on Violent Video Games For Children” The New York Times 27/06/2011 http://www.nytimes.com/2011/06/28/us/28scotus.html?hp

** Giuliana Mazzoni (2010), ¿Se puede creer a un testigo? El testimonio y las trampas de la memoria. Trotta, Madrid.



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